ليست خريطة عمق ولا نقشًا بارزًا، بل شبكة مغلقة مكسوّة بالخامات تتحكم أنت بطوبولوجيتها، وتُفتح في Blender أو Unreal أو Unity أو في المتصفح مباشرة. ارفع صورة واحدة، أو أربع زوايا للجسم نفسه، ونزّل الناتج بصيغ GLB وFBX وOBJ وUSDZ وSTL. لا تملك صورة؟ صِف الجسم بالكلمات بدلًا من ذلك.
نحو دقيقتين لكل مجسم · ويظهر سعر الأرصدة بدقة قبل بدء التوليد
ست خطوات تفصل بين صورة فوتوغرافية وشبكة جاهزة لإدراجها في محرك رسوميات.
أفلت صورة واضحة لجسم واحد. الصيغ JPG وPNG وWebP وAVIF وHEIF كلها مدعومة، بحد أقصى 20 ميغابايت للصورة.
يمكنك رفع حتى أربع صور للجسم نفسه من زوايا مختلفة. تنتقل الأداة تلقائيًا إلى إعادة البناء متعددة الصور، فتستبين الجوانب التي لا تظهر في صورة واحدة.
حدّد بين هندسة مكسوّة بالخامات أو مجردة، وجودة قياسية أو منخفضة المضلعات، وطوبولوجيا رباعية أو مثلثية، وعدد المضلعات المستهدف، ثم خرائط PBR إن أردت. ويمكن لوصف نصي للخامة أن يوجّه شكل السطح.
فعّل التركيب التلقائي مع النماذج البشرية الشكل ليضبط Meshy هيكلًا عظميًا مع حركتَي مشي وجري أساسيتين. وأضف فوق ذلك حركة جاهزة إن أردت أن يصلك المجسم متحركًا من البداية.
تستغرق إعادة البناء من دقيقة إلى ثلاث دقائق. وتُفتح الشبكة الجاهزة في عارض تفاعلي داخل الصفحة نفسها: أدرها، وقرّب الرؤية، وافحص الطوبولوجيا قبل التنزيل.
صدّر GLB للويب ومحركات الألعاب، وFBX لبرنامجَي Maya وUnreal، وOBJ لأي برنامج آخر، وUSDZ لتقنية AR Quick Look على iOS، وSTL للطباعة.
لقطة واحدة جيدة الإضاءة تكفي لإنتاج شبكة كاملة ومغلقة. بلا منصة دوّارة، وبلا معدات مسح تصويري، وبلا جلسة تصوير.
الأجسام غير المتناظرة تُعاد بناؤها من بيانات حقيقية بدل الاستنتاج. أضف حتى أربع زوايا وتتولى الأداة تبديل الوضع نيابةً عنك.
رباعية أو مثلثية، ومن 100 إلى 300 ألف مضلع، مع وضع منخفض المضلعات لمخرجات جاهزة للألعاب. ليست مجرد مسح كثيف تضطر إلى إعادة توزيع شبكته لاحقًا.
لون أساسي مع خرائط metallic وroughness وnormal، فيستجيب المجسم للإضاءة استجابة صحيحة في Unreal أو Unity أو Three.js بدل أن يبدو مسطحًا.
تعود النماذج البشرية الشكل بهيكل عظمي مضبوط ودورتَي مشي وجري أساسيتين، مع إمكانية إضافة حركات جاهزة فوقها.
صيغ GLB وFBX وOBJ وUSDZ وSTL تأتي مع كل عملية توليد. بلا مستويات تصدير، وبلا إعادة تشغيل العملية لتغيير الصيغة.
في كل موضع تحتاج فيه مرجعية مسطّحة إلى أن تصير جسمًا له حجم.
حوّل الرسوم التصورية أو صورة مرجعية إلى شبكة رباعية منخفضة المضلعات بخرائط PBR، تُدرج مباشرة في Unity أو Unreal أو Godot، أو تُصدَّر بصيغة USDZ لتقنية AR Quick Look.
صورة منتج واحدة تصير ملف GLB يدور في المتجر، فيقلّب المتسوق السلعة بنفسه بدل تصفح خمس صور ثابتة.
صوّر الجسم، وصدّر ملف STL، واطبعه. تحافظ ضوابط التماثل وتمريرة إعادة بناء الشبكة على هندسة محكمة الإغلاق بما يكفي لتقطيعها إلى طبقات.
ولّد شخصية بشرية الشكل بوضعية A، ودع التركيب التلقائي يضبط الهيكل العظمي، ثم اصقلها في Blender أو ZBrush بدل أن تبدأ نحتها من مكعب.
هي أداة من Flixly تعيد بناء شبكة ثلاثية الأبعاد مكسوّة بالخامات انطلاقًا من صور فوتوغرافية عادية. ترفع صورة واحدة — أو حتى أربع زوايا للجسم نفسه — فينتج Meshy V7 الهندسة وخرائط الخامات. ويُفتح الناتج في عارض تفاعلي داخل متصفحك ويُنزَّل بصيغة GLB أو FBX أو OBJ أو USDZ أو STL.
صورة واحدة تكفي. فصورة واضحة جيدة الإضاءة لجسم واحد تعطي شبكة كاملة، ويستنتج النموذج الجوانب غير الظاهرة. وإضافة زاوية ثانية أو ثالثة أو رابعة للجسم نفسه تنقل الأداة إلى إعادة البناء متعددة الصور، فتستبين تلك الجوانب المخفية من بيانات حقيقية بدل الاستنتاج — وهو أمر يستحق العناء مع أي جسم ظهره غير متناظر أو صورته الظلية غير مألوفة.
كل عملية توليد تنتج GLB وFBX وOBJ وUSDZ وSTL. وصيغة GLB هي التنزيل الافتراضي وهي ما يعرضه العارض داخل الصفحة، وهي الخيار الصحيح للويب وThree.js وBabylon.js وGodot وUnity. أما FBX فتناسب Maya وBlender وUnreal، وUSDZ صيغة AR Quick Look من Apple، وSTL للطباعة ثلاثية الأبعاد.
نعم. اختر الطوبولوجيا الرباعية للأسطح الملساء القابلة للتقسيم، أو المثلثات للهندسة الدقيقة التفاصيل، وحدّد عدد المضلعات المستهدف بين 100 و300 ألف. وهناك أيضًا وضع منخفض المضلعات ينتج مضلعات أنظف وجاهزة للألعاب، ومفتاح لإعادة بناء الشبكة إن فضّلت الإبقاء على المخرجات الخام.
نعم. الخامات مفعّلة افتراضيًا. وتفعيل PBR يضيف خرائط metallic وroughness وnormal إلى جانب اللون الأساسي، فيتفاعل المجسم مع الإضاءة تفاعلًا سليمًا داخل محرك حقيقي. ويمكنك كذلك كتابة وصف نصي قصير لتوجيه الخامة، أو تزويد الأداة بصورة مرجعية لتمريرة الكساء.
نعم، مع النماذج البشرية الشكل ذات الأطراف الواضحة. فالتركيب التلقائي يضبط هيكلًا عظميًا ويشمل حركتَي مشي وجري أساسيتين، ويمكنك أيضًا تطبيق حركة جاهزة من مكتبة Meshy. ويعطي التركيب أفضل نتائجه حين يُولَّد المجسم بوضعية A أو وضعية T، وكلتاهما متاحة ضمن خيارات الصفحة.
تتبع التكلفة الخيارات التي تنتقيها، وتظهر قيمة الأرصدة بدقة على الصفحة قبل التوليد. فالهندسة المجردة هي المستوى الأرخص، والشبكة المكسوّة بالخامات أعلى تكلفة، والهندسة فائقة التفاصيل أعلى منهما، ويضيف كلٌّ من التركيب التلقائي والتحريك مبلغًا يسيرًا. وتُحتسب التكلفة مرة واحدة لكل عملية توليد: لا رسوم لكل صيغة، والصيغ الخمس كلها تأتي مع كل مجسم.
في أصول الألعاب والواقع المعزز انطلاقًا من الرسوم التصورية أو الصور المرجعية، وفي عرض المنتجات وبطاقات التجارة الإلكترونية ثلاثية الأبعاد، وفي نماذج قابلة للطباعة من صورة واحدة، وفي مجسمات التصور المسبق للمشاهد، وفي قواعد شخصيات تُصقل لاحقًا في Blender أو ZBrush.