不是深度图,也不是浮雕——而是一个闭合、带贴图、拓扑可控的网格,可以直接在Blender、Unreal、Unity或浏览器里打开。上传一张图片,或同一物体的四个视角,然后下载GLB、FBX、OBJ、USDZ和STL。 没有照片? 改用文字描述物体.
每个模型约两分钟 · 确切的积分价格会在生成前显示
六个步骤,从一张照片到可以直接放进引擎的网格。
放入一张清晰的单物体照片。JPG、PNG、WebP、AVIF和HEIF都支持,单张最大20MB。
最多可上传同一物体不同角度的四张照片。工具会自动切换到多图重建,把单张照片看不到的侧面还原出来。
可以选择带贴图或纯几何体、标准或低模、四边形或三角形拓扑、目标面数,以及可选的PBR贴图。还可以用一段贴图提示词来控制表面材质。
对人形模型开启自动绑定,Meshy会为它匹配骨骼,并附带基础的行走和奔跑动画。再叠加一个动画预设,模型开箱就能动起来。
重建大约需要一到三分钟。完成的网格会在页面的交互式查看器中加载——你可以旋转、放大,下载前先检查拓扑。
GLB适合网页和游戏引擎,FBX适合Maya和Unreal,OBJ哪里都能用,USDZ适合iOS的AR Quick Look,STL用于3D打印。
一张光线良好的照片就能生成完整、闭合的网格。不需要转台,不需要摄影测量设备,也不用专门再拍一次。
非对称物体可以基于真实数据重建,而不是靠推测。最多补充四个角度,工具会自动为你切换模式。
四边形或三角形,面数从100到300,000,还有面向游戏的低模模式。不是那种必须重新拓扑的密集扫描结果。
基础色之外还有金属度、粗糙度和法线贴图,模型在Unreal、Unity或Three.js里能正确受光,不会显得扁平。
人形模型会自带匹配好的骨骼和基础的行走、奔跑循环动画,还可以再叠加动画预设。
每次生成都包含GLB、FBX、OBJ、USDZ和STL。没有导出分级,也不用为了换格式重跑一次。
任何需要把平面参考变成有体积实物的场景。
把概念设定图或参考照片变成带PBR贴图的低模四边形网格——直接放进Unity、Unreal或Godot,或者导出USDZ用于AR Quick Look。
一张产品照就能变成可旋转的GLB放进店铺页面,顾客可以把商品翻过来看,而不是滑动五张静态图。
拍下物体,导出STL,直接打印。对称控制和重拓扑处理能让几何体足够水密,可以顺利切片。
生成一个A-pose人形,让自动绑定装上骨骼,再到Blender或ZBrush里细化,不必从一个立方体开始搭。
它是Flixly的一个工具,可以从普通照片重建出带贴图的3D网格。你上传一张图片——或同一物体最多四个视角——由Meshy V7生成几何体和贴图。结果会在浏览器的交互式查看器中打开,并可下载为GLB、FBX、OBJ、USDZ或STL。
一张就够。一张清晰、光线良好的单物体照片就能得到完整的网格,看不到的侧面由模型推断补全。如果再加第二、第三或第四个视角,工具会切换到多图重建,用真实数据而不是推测来还原这些隐藏面——背面不对称或轮廓特殊的物体尤其值得这么做。
每次生成都会产出GLB、FBX、OBJ、USDZ和STL。GLB是默认下载格式,也是页面内查看器渲染的格式——网页、Three.js、Babylon.js、Godot和Unity都建议用它。FBX适合Maya、Blender和Unreal;USDZ是Apple的AR Quick Look格式;STL用于3D打印。
可以。四边形拓扑表面平滑、便于细分,三角形则适合精细几何;目标面数可以在100到300,000之间任意设置。另外还有低模模式,产出更干净、更适合游戏的布线;如果你想保留原始输出,也可以关掉重拓扑开关。
会。贴图默认开启。开启PBR后,除基础色外还会附带金属度、粗糙度和法线贴图,模型在真实引擎里能正确响应光照。你还可以写一小段贴图提示词来引导材质,或者提供一张参考图用于贴图环节。
如果是四肢清晰的人形模型,可以。自动绑定会装上骨骼,并附带基础的行走和奔跑动画;你也可以套用Meshy素材库中的动画预设。模型以A-pose或T-pose生成时绑定效果最好,这两种姿势在页面上都可以选。
价格取决于你选择的参数,确切的积分费用会在生成前显示在页面上。纯几何体最便宜,带贴图的网格更贵一些,超精细几何体再贵一些;自动绑定和动画各自会再加一点。每次生成只收一次费——不按格式另外收费,五种文件格式每个模型都包含。
用概念设定图或参考照片制作游戏与AR资产、产品可视化和3D电商展示、从一张照片得到可打印的模型、预演用道具,以及先生成角色基础模型、再到Blender或ZBrush中细化。