यह न डेप्थ मैप है, न उभरी हुई नक्काशी — यह एक बंद, टेक्सचर वाला मेश है जिसकी टोपोलॉजी आपके नियंत्रण में रहती है और जो Blender, Unreal, Unity या सीधे ब्राउज़र में खुल जाता है। एक इमेज अपलोड करें, या एक ही चीज़ के चार एंगल, और GLB, FBX, OBJ, USDZ तथा STL डाउनलोड करें। फोटो नहीं है? तो बस शब्दों में बता दीजिए.
हर मॉडल में करीब दो मिनट · क्रेडिट की सटीक कीमत जनरेट करने से पहले ही दिख जाती है
एक फोटोग्राफ से लेकर गेम इंजन में सीधे डालने लायक मेश तक, छह कदम।
किसी एक चीज़ की साफ़ फोटो ड्रॉप करें। JPG, PNG, WebP, AVIF और HEIF — सभी चलते हैं, प्रति इमेज 20MB तक।
एक ही चीज़ की अलग-अलग कोणों से चार फोटो तक जोड़ी जा सकती हैं। टूल अपने आप मल्टी-इमेज रिकंस्ट्रक्शन पर चला जाता है, जिससे वे हिस्से भी बन जाते हैं जो एक फोटो में दिखते ही नहीं।
टेक्सचर वाली या सादी ज्यामिति, स्टैंडर्ड या low-poly, quad या ट्रायंगल टोपोलॉजी, पॉलीगॉन की तय संख्या और चाहें तो PBR मैप — सब आपकी पसंद। सतह की सामग्री को दिशा देने के लिए एक टेक्सचर प्रॉम्प्ट भी लिखा जा सकता है।
मानव-आकृति वाले मॉडलों पर ऑटो-रिगिंग चालू करें और Meshy उसमें एक स्केलेटन बिठा देता है, चलने और दौड़ने के बुनियादी एनिमेशन के साथ। ऊपर से कोई एनिमेशन प्रीसेट लगा दें तो मॉडल पहले दिन से ही हिलता-डुलता मिलेगा।
रिकंस्ट्रक्शन में करीब एक से तीन मिनट लगते हैं। तैयार मेश इसी पेज पर एक इंटरैक्टिव व्यूअर में खुल जाता है — घुमाइए, ज़ूम कीजिए और डाउनलोड करने से पहले टोपोलॉजी जाँच लीजिए।
वेब और गेम इंजन के लिए GLB, Maya और Unreal के लिए FBX, बाकी हर चीज़ के लिए OBJ, iOS के AR Quick Look के लिए USDZ, और प्रिंटिंग के लिए STL एक्सपोर्ट करें।
अच्छी रोशनी में ली गई एक ही तस्वीर से पूरा, बंद मेश बन जाता है। न टर्नटेबल, न फोटोग्रामेट्री का सेटअप, न कोई कैप्चर सेशन।
असमान आकार वाली चीज़ें अनुमान की जगह असली डेटा से बनती हैं। चार कोण तक जोड़िए और टूल खुद मोड बदल लेता है।
quad या ट्रायंगल, 100 से 3,00,000 पॉलीगॉन तक, और गेम के लिए तैयार आउटपुट देने वाला low-poly मोड। यह वैसा घना स्कैन नहीं जिसे बाद में दोबारा रीटोपोलॉजी करनी पड़े।
बेस कलर के साथ metallic, roughness और normal मैप, ताकि मॉडल Unreal, Unity या Three.js में रोशनी पर ठीक से प्रतिक्रिया दे और सपाट न लगे।
मानव-आकृति वाले मॉडल फिट किए हुए स्केलेटन और चलने-दौड़ने के बुनियादी साइकल के साथ लौटते हैं, और ऊपर से एनिमेशन प्रीसेट भी लगाए जा सकते हैं।
हर जनरेशन के साथ GLB, FBX, OBJ, USDZ और STL — पाँचों मिलते हैं। न एक्सपोर्ट के अलग टियर, न फॉर्मैट बदलने के लिए दोबारा जॉब चलाना।
जहाँ भी किसी सपाट रेफरेंस को आयतन वाली चीज़ बनना हो।
कॉन्सेप्ट आर्ट या रेफरेंस फोटो को PBR मैप वाले low-poly, quad-टोपोलॉजी मेश में बदलिए — जो सीधे Unity, Unreal या Godot में जाता है, या AR Quick Look के लिए USDZ में।
एक प्रोडक्ट फोटो स्टोर के लिए घूमने वाला GLB बन जाती है, ताकि ग्राहक पाँच स्थिर तस्वीरें स्क्रॉल करने की जगह सामान को हर तरफ़ से उलट-पलट कर देख सके।
चीज़ की फोटो लीजिए, STL एक्सपोर्ट कीजिए, प्रिंट कीजिए। सिमेट्री कंट्रोल और रीमेश पास ज्यामिति को इतना वॉटरटाइट रखते हैं कि स्लाइसिंग में दिक्कत न आए।
A-पोज़ में मानव-आकृति जनरेट कीजिए, ऑटो-रिगिंग से स्केलेटन बिठवाइए, और फिर क्यूब से शुरू करने के बजाय सीधे Blender या ZBrush में उसे निखारिए।
यह Flixly का एक टूल है जो साधारण तस्वीरों से टेक्सचर वाला 3D मेश दोबारा गढ़ देता है। आप एक इमेज अपलोड करते हैं — या एक ही चीज़ के चार एंगल तक — और Meshy V7 ज्यामिति तथा टेक्सचर मैप तैयार करता है। नतीजा आपके ब्राउज़र में एक इंटरैक्टिव व्यूअर में खुलता है और GLB, FBX, OBJ, USDZ या STL में डाउनलोड होता है।
एक ही काफ़ी है। किसी एक चीज़ की साफ़, अच्छी रोशनी वाली एक फोटो से पूरा मेश बन जाता है और जो हिस्से दिखते नहीं, उन्हें मॉडल खुद अनुमान से गढ़ लेता है। उसी चीज़ का दूसरा, तीसरा या चौथा एंगल जोड़ने पर टूल मल्टी-इमेज रिकंस्ट्रक्शन पर चला जाता है और छिपे हुए हिस्से अनुमान की जगह असली डेटा से बनते हैं — जिस चीज़ का पिछला हिस्सा असमान हो या जिसकी बनावट असामान्य हो, उसके लिए यह करना फ़ायदेमंद है।
हर जनरेशन GLB, FBX, OBJ, USDZ और STL तैयार करती है। GLB डिफ़ॉल्ट डाउनलोड है और पेज पर लगा व्यूअर भी यही दिखाता है — वेब, Three.js, Babylon.js, Godot और Unity के लिए यही सही चुनाव है। FBX Maya, Blender और Unreal के लिए ठीक रहता है; USDZ Apple का AR Quick Look फॉर्मैट है; और STL 3D प्रिंटिंग के लिए है।
हाँ। चिकनी, सबडिवाइड होने लायक सतहों के लिए quad टोपोलॉजी चुनिए या बारीक ज्यामिति के लिए ट्रायंगल, और पॉलीगॉन की संख्या 100 से 3,00,000 के बीच कहीं भी तय कीजिए। एक low-poly मोड भी है जो गेम के लिए तैयार, साफ़-सुथरे पॉलीगॉन देता है, और एक रीमेश टॉगल भी, अगर आप कच्चा आउटपुट ही रखना चाहें।
हाँ। टेक्सचर डिफ़ॉल्ट रूप से चालू रहते हैं। PBR चालू करने पर बेस कलर के साथ metallic, roughness और normal मैप भी जुड़ जाते हैं, जिससे मॉडल किसी असली इंजन में रोशनी पर ठीक से प्रतिक्रिया देता है। सामग्री को दिशा देने के लिए आप छोटा-सा टेक्सचर प्रॉम्प्ट लिख सकते हैं, या टेक्सचरिंग पास के लिए कोई रेफरेंस इमेज भी दे सकते हैं।
साफ़ अंगों वाले मानव-आकृति मॉडलों के लिए, हाँ। ऑटो-रिगिंग एक स्केलेटन बिठाती है और उसमें चलने-दौड़ने के बुनियादी एनिमेशन शामिल रहते हैं; आप Meshy की लाइब्रेरी से कोई एनिमेशन प्रीसेट भी लगा सकते हैं। रिगिंग तब सबसे अच्छा काम करती है जब मॉडल A-पोज़ या T-पोज़ में जनरेट हो — दोनों विकल्प इसी पेज पर मौजूद हैं।
कीमत आपके चुने हुए विकल्पों पर निर्भर करती है, और क्रेडिट की सटीक लागत जनरेट करने से पहले ही पेज पर दिख जाती है। सादी ज्यामिति सबसे सस्ता स्तर है, टेक्सचर वाला मेश उससे महँगा, और अल्ट्रा-डिटेल ज्यामिति उससे भी ज़्यादा; ऑटो-रिगिंग और एनिमेशन में से हर एक थोड़ा और जोड़ देता है। शुल्क प्रति जनरेशन एक ही बार लगता है — फॉर्मैट के हिसाब से कोई अलग फीस नहीं, और पाँचों फाइल फॉर्मैट हर मॉडल के साथ आते हैं।
कॉन्सेप्ट आर्ट या रेफरेंस फोटो से गेम और AR एसेट बनाने, प्रोडक्ट विज़ुअलाइज़ेशन और 3D ई-कॉमर्स लिस्टिंग तैयार करने, एक ही तस्वीर से प्रिंट होने लायक मॉडल निकालने, प्रीविज़ के लिए प्रॉप बनाने, और ऐसे कैरेक्टर बेस गढ़ने के लिए जिन्हें बाद में Blender या ZBrush में निखारा जाता है।