Ni carte de profondeur ni bas-relief : un maillage fermé et texturé, dont vous maîtrisez la topologie, qui s'ouvre dans Blender, Unreal, Unity ou un navigateur. Importez une image, ou quatre vues du même objet, et téléchargez GLB, FBX, OBJ, USDZ et STL. Pas de photo ? Décrivez plutôt l'objet.
Environ deux minutes par modèle · le prix exact en crédits s'affiche avant la génération
Six étapes pour passer d'une photographie à un maillage prêt à poser dans un moteur.
Déposez une photo nette d'un objet isolé. Les formats JPG, PNG, WebP, AVIF et HEIF sont acceptés, jusqu'à 20 Mo par image.
Vous pouvez importer jusqu'à quatre photos du même objet sous des angles différents. L'outil bascule tout seul en reconstruction multi-images et retrouve les faces qu'une seule photo ne peut pas voir.
Optez pour une géométrie texturée ou nue, un rendu standard ou low poly, une topologie en quads ou en triangles, un nombre de polygones cible et, si vous le souhaitez, des cartes PBR. Un prompt de texture permet d'orienter le matériau de surface.
Activez le rigging automatique sur les modèles humanoïdes et Meshy y ajuste un squelette avec des animations de marche et de course de base. Ajoutez par-dessus un préréglage d'animation si vous voulez récupérer le modèle déjà en mouvement.
La reconstruction prend une à trois minutes. Le maillage terminé s'ouvre dans une visionneuse interactive directement sur la page : faites-le tourner, zoomez et vérifiez la topologie avant de télécharger.
Exportez en GLB pour le web et les moteurs de jeu, en FBX pour Maya et Unreal, en OBJ pour tout le reste, en USDZ pour AR Quick Look sur iOS ou en STL pour l'impression.
Une prise de vue bien éclairée donne un maillage complet et fermé. Sans plateau tournant, sans dispositif de photogrammétrie, sans séance de captation.
Les objets asymétriques se reconstruisent à partir de données réelles plutôt que d'hypothèses. Ajoutez jusqu'à quatre angles et l'outil change de mode pour vous.
Quads ou triangles, de 100 à 300 000 polygones, plus un mode low poly pour une sortie prête pour le jeu. Pas un scan dense qu'il faudra retopologiser.
Couleur de base plus cartes metallic, roughness et normal : le modèle réagit correctement à la lumière dans Unreal, Unity ou Three.js au lieu de paraître plat.
Les modèles humanoïdes reviennent avec un squelette ajusté et des cycles de marche et de course de base, et des préréglages d'animation en supplément.
GLB, FBX, OBJ, USDZ et STL accompagnent chaque génération. Pas de paliers d'export, pas besoin de relancer le calcul pour changer de format.
Partout où une référence plate doit prendre du volume.
Transformez un concept art ou une photo de référence en maillage low poly en quads avec cartes PBR — posé directement dans Unity, Unreal ou Godot, ou exporté en USDZ pour AR Quick Look.
Une photo de produit devient un GLB que l'on fait tourner sur la boutique : l'acheteur retourne l'article au lieu de faire défiler cinq photos figées.
Photographiez un objet, exportez le STL, imprimez. Les réglages de symétrie et la passe de remaillage gardent une géométrie assez étanche pour être découpée en couches.
Générez un humanoïde en A-pose, laissez le rigging automatique ajuster le squelette, puis affinez dans Blender ou ZBrush au lieu de partir d'un cube.
C'est un outil Flixly qui reconstruit un maillage 3D texturé à partir de photographies ordinaires. Vous importez une image — ou jusqu'à quatre vues du même objet — et Meshy V7 produit la géométrie et les cartes de texture. Le résultat s'ouvre dans une visionneuse interactive dans votre navigateur et se télécharge en GLB, FBX, OBJ, USDZ ou STL.
Une seule suffit. Une photo nette et bien éclairée d'un objet isolé donne un maillage complet, le modèle déduisant les faces invisibles. En ajoutant une deuxième, une troisième ou une quatrième vue du même objet, l'outil passe en reconstruction multi-images et retrouve ces faces cachées à partir de données réelles plutôt que par déduction — utile dès qu'un objet a un dos asymétrique ou une silhouette inhabituelle.
Chaque génération produit GLB, FBX, OBJ, USDZ et STL. Le GLB est le téléchargement par défaut et c'est lui que la visionneuse affiche sur la page : c'est le bon choix pour le web, Three.js, Babylon.js, Godot et Unity. Le FBX convient à Maya, Blender et Unreal ; l'USDZ est le format AR Quick Look d'Apple ; le STL sert à l'impression 3D.
Oui. Choisissez une topologie en quads pour des surfaces lisses et subdivisibles, ou en triangles pour une géométrie détaillée, et fixez un nombre de polygones cible entre 100 et 300 000. Il existe aussi un mode low poly qui produit des polygones plus propres, prêts pour le jeu, et un réglage de remaillage si vous préférez conserver la sortie brute.
Oui. Les textures sont activées par défaut. Activer le PBR ajoute des cartes metallic, roughness et normal à côté de la couleur de base, pour que le modèle réagisse correctement à la lumière dans un vrai moteur. Vous pouvez aussi écrire un court prompt de texture pour orienter le matériau, ou fournir une image de référence pour la passe de texturation.
Sur les modèles humanoïdes aux membres bien dessinés, oui. Le rigging automatique ajuste un squelette et inclut des animations de marche et de course de base ; vous pouvez aussi appliquer un préréglage d'animation issu de la bibliothèque Meshy. Le rigging donne ses meilleurs résultats quand le modèle est généré en A-pose ou en T-pose, deux options proposées sur la page.
Le prix dépend des options retenues, et le coût exact en crédits s'affiche sur la page avant la génération. La géométrie nue est le palier le moins cher, un maillage texturé coûte davantage, et la géométrie ultra-détaillée davantage encore ; le rigging automatique et l'animation ajoutent chacun un petit supplément. Vous payez une fois par génération : aucun frais par format, et les cinq formats accompagnent chaque modèle.
Des assets de jeu et de réalité augmentée tirés d'un concept art ou de photos de référence, de la visualisation produit et des fiches e-commerce en 3D, des modèles imprimables obtenus à partir d'une seule photographie, des accessoires de prévisualisation, et des bases de personnage que l'on affine ensuite dans Blender ou ZBrush.