No es un mapa de profundidad ni un relieve: es una malla cerrada y texturizada, con la topología que tú decidas, que se abre en Blender, Unreal, Unity o en el navegador. Sube una imagen, o cuatro vistas del mismo objeto, y descarga GLB, FBX, OBJ, USDZ y STL. ¿No tienes foto? Descríbelo con palabras.
Unos dos minutos por modelo · el precio exacto en créditos aparece antes de generar
Seis pasos para pasar de una fotografía a una malla lista para tu motor gráfico.
Arrastra una foto nítida de un solo objeto. Admite JPG, PNG, WebP, AVIF y HEIF, hasta 20 MB por imagen.
Puedes subir hasta cuatro fotos del mismo objeto desde ángulos distintos. La herramienta activa sola la reconstrucción con varias imágenes y resuelve las caras que una sola foto no llega a ver.
Decide entre geometría texturizada o desnuda, calidad estándar o low poly, topología de cuadros o triángulos, el número de polígonos que buscas y, si quieres, mapas PBR. Con un prompt de textura puedes orientar el material de la superficie.
Activa el rigging automático en modelos humanoides y Meshy le ajusta un esqueleto con animaciones básicas de caminar y correr. Añade encima un preset de animación si quieres que el modelo llegue ya en movimiento.
La reconstrucción tarda entre uno y tres minutos. La malla terminada se carga en un visor interactivo en la propia página: gírala, acércate y revisa la topología antes de descargarla.
Exporta GLB para la web y los motores de videojuegos, FBX para Maya y Unreal, OBJ para cualquier cosa, USDZ para AR Quick Look de iOS o STL para imprimir.
Una sola toma bien iluminada da una malla completa y cerrada. Sin plato giratorio, sin equipo de fotogrametría y sin sesión de captura.
Los objetos asimétricos se reconstruyen con datos reales en lugar de con suposiciones. Sube hasta cuatro ángulos y la herramienta cambia de modo por ti.
Cuadros o triángulos, de 100 a 300.000 polígonos y un modo low poly para salida lista para videojuegos. No es un escaneo denso que luego tengas que retopologizar.
Color base más mapas metallic, roughness y normal, para que el modelo reaccione bien a la luz en Unreal, Unity o Three.js en vez de verse plano.
Los modelos humanoides vuelven con el esqueleto ajustado y ciclos básicos de caminar y correr, y encima puedes aplicar presets de animación.
GLB, FBX, OBJ, USDZ y STL vienen con cada generación. Sin niveles de exportación ni repetir el trabajo para cambiar de formato.
Allí donde una referencia plana necesita convertirse en algo con volumen.
Convierte arte conceptual o una foto de referencia en una malla low poly de cuadros con mapas PBR, lista para entrar directa en Unity, Unreal o Godot, o en USDZ para AR Quick Look.
Una foto de producto se convierte en un GLB que gira en la tienda, para que quien compra pueda darle la vuelta al artículo en lugar de pasar cinco fotos fijas.
Fotografía el objeto, exporta el STL e imprímelo. Los controles de simetría y la pasada de remallado dejan la geometría lo bastante estanca para laminar.
Genera un humanoide en pose A, deja que el rigging automático le ajuste el esqueleto y refínalo en Blender o ZBrush en lugar de empezar bloqueando un cubo.
Es una herramienta de Flixly que reconstruye una malla 3D texturizada a partir de fotografías corrientes. Subes una imagen —o hasta cuatro vistas del mismo objeto— y Meshy V7 genera la geometría y los mapas de textura. El resultado se abre en un visor interactivo en tu navegador y se descarga en GLB, FBX, OBJ, USDZ o STL.
Con una basta. Una única foto nítida y bien iluminada de un solo objeto da una malla completa, y el modelo deduce las caras que no se ven. Si añades una segunda, tercera o cuarta vista del mismo objeto, la herramienta pasa a reconstrucción con varias imágenes y resuelve esas caras ocultas con datos reales en vez de por deducción: merece la pena con cualquier cosa que tenga la parte de atrás asimétrica o una silueta poco habitual.
Cada generación produce GLB, FBX, OBJ, USDZ y STL. GLB es la descarga por defecto y es lo que muestra el visor de la página: es la opción correcta para la web, Three.js, Babylon.js, Godot y Unity. FBX encaja con Maya, Blender y Unreal; USDZ es el formato de AR Quick Look de Apple; STL es para impresión 3D.
Sí. Elige topología de cuadros para superficies suaves y subdivisibles, o triángulos para geometría con más detalle, y fija el número de polígonos entre 100 y 300.000. También hay un modo low poly que da polígonos más limpios y listos para videojuegos, y un interruptor de remallado por si prefieres conservar la salida en bruto.
Sí. Las texturas están activadas por defecto. Al activar PBR se añaden mapas metallic, roughness y normal junto al color base, para que el modelo responda bien a la iluminación en un motor real. También puedes escribir un prompt de textura corto para orientar el material, o aportar una imagen de referencia para la pasada de texturizado.
Con modelos humanoides de extremidades bien definidas, sí. El rigging automático ajusta un esqueleto e incluye animaciones básicas de caminar y correr; además puedes aplicar un preset de animación de la biblioteca de Meshy. El rigging funciona mejor cuando el modelo se genera en pose A o pose T, y ambas son opciones de la página.
El precio depende de las opciones que elijas, y el coste exacto en créditos aparece en la página antes de generar. La geometría desnuda es el nivel más barato, una malla texturizada cuesta más y la geometría de ultradetalle todavía más; el rigging automático y la animación suman un poco cada uno. Se cobra una vez por generación: no hay tarifa por formato y los cinco formatos vienen con cada modelo.
Assets de videojuegos y realidad aumentada a partir de arte conceptual o fotos de referencia, visualización de producto y fichas de comercio electrónico en 3D, modelos imprimibles hechos con una sola fotografía, atrezo para previsualización y bases de personaje que después se refinan en Blender o ZBrush.